极黑地牢阵容搭配

2024-09-25 11:27 54点热度 0人点赞

在接下来的时间里,我将尽力回答大家关于极黑地牢阵容搭配的问题,希望我的解答能够给大家带来一些思考。关于极黑地牢阵容搭配的话题,我们开始讲解吧。

极黑地牢阵容搭配插图

我找了个地牢2的 地牢1的好像没有人发布过装备之类的文章 我把地牢2的发给你看看 希望能对你有帮助

《地牢围攻II》装备(**套装)

战士 武器 武器/盾 戒指 戒指/项链 手套 头盔 盔甲 靴子

卢而萨的传奇 卢萨而的牺牲 卢萨而的命令 卢萨而的崇高 卢萨而的荣耀 卢萨而的优雅 卢萨而的高贵 卢萨而的勇气 卢萨而的果断

佛斯利恩的礼服 佛斯利恩 佛斯利恩之束缚 佛斯利恩之爪 佛斯利恩之掌控

夜之阴影 幽灵快刀 低语 烟雾帽 阴影之步

矮人王的宝藏 锻炼护手 铁王冠 磐石铠甲

鲁恩的死亡短刃 季斯亚 夕塔

狂怒的风暴 狂潮 雷击 风暴之眼 风之步

菲斯提拉的毁灭 菲斯提拉之镜 菲斯提拉之毒牙 菲斯提拉之毒蛇 菲斯提拉之皮

火王的传奇 火王的愤怒 火王的意志 火王的王冠 火王的礼服

不朽的战神 战神之符号 战神之纹章 战神之角 战神之笼 战神之脚步

弓箭手 武器 戒指 戒指 戒指/项链 手套 头盔 盔甲 靴子

永恒的优雅 永恒的纤细 永恒的美丽 永恒的高贵 永恒的典雅

欧利马的死亡 欧利马之弓 欧利马的光环 救世主的信号 救世主的足迹

凯而德拉斯之风 第四道风 预兆之风 灾难之风 复原之风 强风衣裳

死去士兵的礼物 士兵的正义 士兵的警戒 士兵的重生

血腥的复仇 复仇 愤怒 忌妒 怨恨

平原漫游者的旅程 平原漫游者的遗物 平原漫游者的传奇 平原漫游者的英雄气概 平原漫游者的旅人

自然法师 武器 戒指 戒指 戒指/项链 手套 头盔 盔甲 靴子

塞纳的沉着 塞纳的陪伴 塞纳的慰籍的抚摸 塞纳镇定的眼神 塞纳的道路

主人的绸衣 主人的预感 主人的集中护符 魔丝手套 魔丝靴子

贤者的光环 奎亚的垂饰 寇莱姆的头盔 亚苏卡的长袍 柴而的靴子

北方看护者的法衣 北方守护者 北方之灵 北方披风

凯的礼服 凯的强权 凯的统治权 凯的解放者 凯的君权

圣灵的幻觉 不安的圣灵 安息的圣灵 长眠的圣灵

遗忘的秘密 梭轮尼斯的银戒指 梭轮尼斯的金戒指 梭轮尼斯的护符

神秘的 神秘的书本 神秘的启动器 神秘的木桶

战斗法师 武器 戒指 戒指 戒指/项链 手套 头盔 盔甲 靴子

自然的警惕 警惕之手套 警惕纹章 警惕锁子甲 警惕之靴

混乱的化身 混乱的掌控 杀戳者的长袍 木乃伊的靴子

贤者的光环 奎亚的垂饰 寇莱姆的头盔 亚苏卡的长袍 柴而的靴子

凯的礼服 凯的强权 凯的统治权 凯的解放者 凯的君权

巫妖的遗骸 巫妖之手 巫妖之牙 巫妖之心 巫妖之眼

作者: 吕布干貂禅 2005-10-31 13:21 回复此发言

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2 回复:《地牢围攻II》装备**套装&紫色独特

《地牢围攻II》装备等级(紫色独特)

战士 武器 武器 武器 盾 手套 头盔 盔甲 靴子

皮 木心棍棒4刺客之吻6击血锤7命运的最爱8凯吉之爪10元素的愤怒12 微光之盾8 黄昏之手4 夜狼纹章10 薄暮之甲14 夜之优雅6

镶钉 净化石13勇士的利斧17疾风刀18霜之爪21大地工匠25燃烧的灵魂26 优崔恩的堡垒18 愤怒之爪8 混乱怒视17 掠夺者皮甲23 残暴顿足12

锁链 致命掠夺者29亚格拉斯的权杖32刺针33卡而沙的黑牙34宝石壳刀37 伊普森亚玛斯的火焰30 风暴之握26 精灵之盔30 雷斯坎萨链甲38 终极跃动20

铠 博利瓦之灵38赫库俄伯仪式用短刃38哀伤之刃42龙之心44 钢矛守卫42 拥抱权势34 搏动之角50 华丽铠甲58 诺瑞克的保护42

黑啧石 银色黎明52血红猎人54阴森之笼57弗安登的鞭子62狂怒63 库蓝的锋利鬃毛54 毁灭护手45 冰河之冠63 被遗忘的护甲68 凯而的决心54

米斯里鲁 沉溺之斧67血字72伊斯塔拉的正义72沙漠之火76 审判官的意志66 净化之护手73 光荣之盔79 光芒四射的太阳83 黎明的足迹76

尼格而的勤奋80寻心者80雷分的太阳剑81丝莉亚的狂怒83 罗温的好胜精神78

弓箭手 武器 武器 武器 武器 手套 头盔 盔甲 靴子

树叶 莱纱之弓4 钉壳6 法书破解8 恶魔之弦10 月之针11 恶棍兜帽7 月之花瓣18 树叶之迹5

刻纹 月之优雅16 恶魂18 攻城十字弓22 纯粹之击29 神偷之手15 乔木林13 橡木壳24 灵巧之脚9

冒险家 暴风钉30 真理之恸33 山下的投石器36 莎拉善心酒杯38 地平线的范围31 不安的凝视27 阿而泰克的护甲35 远行者21

精灵 血玫瑰刺43 深渊的化身44 水晶云攻50 空虚的绝望57 弓箭手的传统51 飞龙皮帽43 蚀刻圣灵58 追踪者之靴39

乔木 平衡58 可敬的猎人64 暗夜之环70 戴而立而的遗弃70 伊萨尼而的手套64 灌木之角59 森林护甲69 森林舞者47

薄暮 战争制造者76 无瑕82 陨落之星82 崇高的统治80 北极星77 不老猎人83 魅力四射74

作者: 吕布干貂禅 2005-10-31 13:22 回复此发言

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3 回复:《地牢围攻II》装备**套装&紫色独特

自然法师 武器 武器 武器 武器 手套 头盔 盔甲 靴子

编织 瘤咒4 灵魂旋风10 卢比空的拳套16 翠绿之镯7 森林之幕11 森林服饰16 生命漫步5

部落 潺潺弯流24 毁灭之杖26 魔法风暴29 狼魂14 老鹰之眼18 雄鹿图腾27 黑豹之爪9

乌鸦 德鲁依的同伴33 血腥之爪24 葛莱姆的遗物31 小妖精羽毛39 勇士的智慧21

先人 橡木心之礼40 先人之手49 野兽守卫43 野性之眼51 野爪59 凶猛潜行者35

龙 创世纪52 天启64 莱门的龙眼杖65 龙之祝福55 暴君之角64 古代王权73 飞龙骑士47

神秘 伊斯特鲁的智慧73 保护者的誓约77 全然融合80 自然的化身83 岁月增长70

战斗法师 武器 武器 武器 武器 手套 头盔 盔甲 靴子

学徒 瘤咒4 灵魂旋风10 卢比空的拳套16 魔术之手10 流浪汉兜帽 族人长袍14 流浪者者之靴6

元素师 废墟预言20 毁灭之杖26 魔法风暴29 磷光之丝17 灵魂之道8 地狱披风26 风暴舞者12

专家 永不回头35 飞龙鳞片30 邪恶之角20 毒蛇长袍42 凯默拉的足迹23

幻术师 夜之精华46 先人之手49 红宝石护手50 钻石面具34 绚丽杰作63 蓝宝石靴38

战争巫师 执政官的掌控58 天启64 莱门的龙眼杖65 剔除之镯58 卡利克斯的面具46 嗜血长袍72 腐败的觉醒54

大法师 无尽的回忆83 命令符文79 全能的先知68 灼热长袍83 平面旅人之靴76

参考网址 /f?kz=92876858

暗黑地牢无光高光难度详解无光打法思路与阵容推荐

暗黑地牢无光和高光是影响游戏难度的主要因素,无光和高光选哪个比较难?无光前期用什么阵容?下面给大家带来暗黑地牢无光高光难度详解与阵容推荐

暗黑地牢无光高光难度详解与阵容推荐

(注,之后数据以血月/狱火难度为标准,此外,所有的讨论只考虑纯净版,不考虑任何改变游戏性的mod如人物mod背包mod堆叠mod等)。

想来说说刚进入游戏就会面临的争议:无光游戏还是高光游戏。翻看各种帖子弹幕评论,有人说新手不建议打无光,明耀无光都比血月高光难,有人说我入坑就是无光,不是无光我都不会玩。要弄清楚这个问题,我们先来看看亮度100和亮度为0对英雄和敌人的各项增益

将100分成5份,100-76,75-51,50-26,25-1,以及0,亮度的下降意味着对敌人有利效果词条的加强,同时对我方有利词条的减弱(战利品获取和我方暴击率反之,此后不再赘述)。每行走一格,亮度下降7,每使用一只火把,亮度增加25。

完全漆黑下各项增益如下

+50%所受压力伤害

+怪物12.5%精准和30%伤害

+怪物6%暴击率

+40%英雄受惊

+钱/物品30%,战斗结算75%额外2战利品,互动结算95%额外1战利品

+玩家3%暴击率

完全明亮增益如下

+15%侦查(注,基础侦查以明亮计算,即漆黑的基础侦查只有10%)

+25%怪物受惊

+2.5英雄闪避

可以看出,无光条件下的战斗部分,对于怪物的增幅远超于对玩家的增幅,对玩家的收益只有可怜兮兮的3%暴击率

需要注意的是,一般所说的无关指严格意义的无光,即既不能使用火把,也不能使用任何加光技能,包括但不限于修女的眩晕和强光,十字军的回压技(啥?照明弹?照明弹是什么东西)

那么,让玩家对无光趋之若鹜的原因,大概也只能是丰厚的战利品了。至少表面看起来如此。“高光不会玩”,“高光钱太少打着打着崩档了”这些话不是没有原因的。

先摆结论:无光的收益看似高,实则有限。有光条件下,如果操作得当,总体收益并不会比无光低很多,甚至在前几周内有光收益会超过无光。

接下来具体分析收益比较

一:无光的高压以及怪物的高暴击意味着高昂的减压费用。三个人减压起步价就是4k,而且压还不定回得干净。这就已经会占用一大部分赚回来的钱了。有人会说,副本里刷状态刷回来啊,这事儿人人都知道说,能刷回来的没几次。前期想要在副本内刷压起码要具备这样几个条件:

1:有回压技能,这看起来是废话,然而这可不是说是个回压技能就行,拿狗哥0级1级吼叫去无光刷压试试,对面一个暴击顶狗哥刷三四次这还是脸好的情况,十字军的回压同理。

2:有至少两个低伤害技能,这里主要是考虑拖延增援的问题。如果全是强盗恶女这样的人物,一场战斗也刷不出几次压,甚至无光下加暴击会加速解决敌人。适合的技能包括但不限于:老兵盾击,阿三触手眩晕,麻风的上挑,修女的一众技能。需要注意,如果已经考虑到这次行动需要经常性刷压力,高伤害角色记得带无伤或低伤技能。比如恶女把肾上腺素带上,不然刷压阶段恶女无法后退就只能被迫把敌人砍死了

3:有控制技能,这一点不算必须但是帮助性很大,如果对面每轮都动就会增加你吃暴击的可能,如果控一回合能大大增加稳定程度。要么怎么说兵三强呢。兵三的技能同时满足了第二条和第三条,要伤害就出眩晕技能,不要伤害的回合就能回回血给给保护

综上,想要在前期副本内刷压,小丑基本属于必带,老兵,阿三最好也得有一个,不然的话做好花4k回去解压的预算吧。顶尖高手也面临这种情况。有兴趣的朋友可以翻看醉鱼大佬和老陈的速通视频

两狗哥出本压力长这样(当然这里有没能学技能的原因,只有一个狗哥能回压)

小丑阿三老兵出本压力长这样

二:连带作用,高压出本意味着获得红癖的可能性上升。出本获得红癖的概率为:若成功完成任务,25%+0.25*压力,若未能完成任务而撤离,40%+0.26*压力。顺带一提完成任务时黄癖概率固定45%。那么解怪癖又是一笔费用。这笔费用虽然没有回压那么直接,因为怪癖不一定就要去解,也不一定要去疗养院解。但是总归是一笔隐性费用,如果次次都是高压出本,那这笔费用就会找上头来了

三:随着副本难度从学徒本往上涨,战斗结算和奇物互动的收益也会提升,而你的背包是不会提升的。甚至随着敌人的变强,你需要带更多的补给,背包容量反而变相减少了。学徒荒野还可以头铁不带解毒剂,精英荒野咱试一个,看看有多少瘟疫可以用。学徒海湾还可以不带绷带反正没绷带互动,精英海湾来试试。但凡无光打过精英以上的都体会过挥金如土的感觉,到这时候,无光和高光的收益基本快持平了

另外严格无光下,不能使用加光技能,虽然影响不大,不过修女的晕大部分时候还是比圣光之手强的。算是一个小影响

四:没有写在面板上的一条是,无光会发生跛行者替换现象,也就是爬爬会随机替换掉一场走廊战斗。学徒概率1%,精英概率8%,冠军概率12%。虽说打爬爬是一件好事还是一件坏事也说不定,前期学徒看见爬爬肯定是能拼就拼的,尽快拿齐五个先祖饰品然后反复卖掉药瓶,等下一次打爬爬又是7500收入。进入精英本,爬爬的抗性提高后难度显著上升,冠军基本是能跑就跑吧,扎营尽量留在打完爬爬后恢复状态。

说了那么多,对于无光相较于高光的收益比较基本可以有个结论了。然而其实分析并不是最重要的点。无非就是做了个比较。而对于如何获取最大收益这件事,光做比较是没有用的,因为不管怎么说,无光捡的东西就是比高光多,就算最后要扔掉,我也能自主选择扔什么捡什么。5个红宝石也是一个格子,5个绿豆也是一个格子,孰优孰劣无需比较。(就在写这段话前我刚刚从海湾拿了5个红宝石出来)所以重点是,怎么通过局内规划路线获取最大收益。

考虑下面这张图

最大收益的做法是,借助进本的100光,先朝下直奔战斗,东西不捡,战斗即将结束前,在你能确保击杀前,熄灯解决战斗,拿完战利品进门再一路朝上,点火把(点两根足矣)打第二场战斗,拿完战利品进门后试试有无侦查,再回头探头出来,根据后续情况考虑是否熄灯捡奇物。

而无光的做法则是,直接熄灯,往下同样不捡东西,打完战斗回头路再捡。如果是这样,遇见鱼人f4,四蜘蛛,狼+蘑菇人+双蘑菇蜘蛛,斧王剑圣酒杯弩手组合都是一件极其危险的事情(指前期),而依照第一种做法,我们用高光的战斗,拿齐了几乎所有无光下的战利品,再也无需纠结到底无光收益高还是高光收益高。

当然,要做到完美的规划,前提条件是一定要出侦查,如果没有侦查,也不是完全不能这样操作,基本思路是,估算好食物距离能走多少回头路,多留奇物等完成任务后再熄灯来开,如果路上火炬多,战斗结束前也可以经常性灭火捡战利品,依照一条走廊一般只有一场战斗的原则,多靠无光往前走几步路,进门前再点火,此外扎营相当于获得4根火炬,分配好扎营的光亮。总结就是,高光进战斗,无光拿东西

到这我们基本可以确定,纯无光或着说限制光亮是一种挑战自我的玩法。事实上无光本也不是一种难度分级,难度分级是明耀/极暗/血月(狱火),无光更类似隔壁动作游戏的禁药禁道具禁xx这种挑战。区别在于,红狗有意引导玩家走向这种挑战(是真滴_)如果只是纯粹想获得高收益,不限制光亮明显比限制光亮收益高得多。

然而,作为地牢玩家,借用老陈说过的话:当你知道了有一种更高难度的玩法的时候,你肯定会忍不住要去尝试的。确实,能不能打过血月无光基本已经成了是不是高手的准则了。那对于萌新有必要弄清楚,无光的难点,以及我什么时候能尝试无光操作。

无光相较于高光最难的地方是什么,是己方惊慌。而且这游戏一惊慌经常就是前排两个和后排两个对调,很可能两回合都换不回来然后直接就崩了。这就体现出侦查的重要性了,因为侦查出的战斗是一定不会乱位的,所以说为什么侦查哨作为一件白装到了梦寐以求的地步,以及为什么前期是爬爬能拼就拼,这些个看似什么面板都不加的饰品加了这游戏最重要的属性就是侦查率。当然摸金符那种又有面板又有侦查的可遇不可求就是了。

其次就是高额的压力伤害,无光一个酒杯二十多进三十的压力,泼三下基本就疯了。怎么处理好这些高威胁怪是一个重要课题,手段也无非就是宰掉和控住,控住也分眩晕和控位置,鱼人祭祀和酒杯骷髅1号位只能小刀子;至于杀掉,你就得掂量自己队伍的dps能力了,压力怪通常速度都很快,强盗恶女是很难超的,麻风十字就不提了,速度快的阿三瘟疫小丑输出也很难秒,而盗墓之所以能成为前期一姐就在于她是为数不多的高速输出职业,不过盗墓的问题就是很吃配队。如此种种,都是打无光要研究的重要课题。

所以给萌新的建议就是,要想尝试向无光过度,可以在收集到关键性饰品之后感受无光的数据,主要指一系列侦查饰品,职业毕业饰品如瘟疫瓶子阿三锅子,高级的输出饰品如月戒,专注戒,地域发簪等等。到了这时候,你是控,是杀,还是侦查,你可以变着法把副本玩弄在鼓掌间。即,前期有光,后期无光,以这种方式完档后,再开新档好好感受完全无光的刺激

请问steam有哪些低配耐玩的游戏?

steam低配耐玩的游戏为:泰拉瑞亚、哈迪斯、空洞骑士、挺进地牢、蔚蓝、星露谷物语、陷阵之志、信使、死亡细胞、以撒的结合、茶杯头、斑鸠、矿坑之下、怪物庇护所、爆钻小英雄:钻头乐园、赤痕:月之诅咒2、王国:两位君主、暗黑地牢、灵魂旅者、杀戮尖塔、风来的希炼命运之塔与命运之骰、傲气雄鹰:重载、太阁立志传等。

1、泰拉瑞亚(Terraria)

可以粗略的把《泰拉瑞亚》理解为2D版本《我的世界》,Steam上应该人手一份的游戏。超高的自由度,让它成为2D沙盒游戏金字塔顶端作品,探索和战斗是游戏的核心。说到耐玩,300小时对它来讲只是入门。

相信很多玩家从少年时代一路追到现在,相信里面有着无数数不尽的珍贵回忆。很多不再联系的旧友,也只能看到这款游戏的时候才能想起来。

从这个角度来看,这款游戏也成为某种联结人们的时光隧道。所有语言放在这款交织着青春、友情以及无数美好时光的游戏面前,都略显苍白。

2、哈迪斯(Hades)

这是我玩过最爽快的roguelike动作游戏,可以看成这类游戏的天花板。

《哈迪斯》其实并没有在系统上对roguelike进行大的颠覆,随机地图、随机武器、随机道具这些核心的东西其他游戏也有。

但《哈迪斯》在技能获得上进行了一个微创新,玩家每进入一个房间,最终都会在清掉敌人之后得随机抽到某个技能,而非像一些同类游戏那样技能随角色升级,或者全靠开宝箱得到的武器来获得能力,这点以《挺进地牢》为代表。

每过一个房间获得一个技能的好处,是让玩家一直对清完敌人后能获得什么技能有极大兴趣,如果得到的东西不如意,玩家也不会失去信心,因为马上会进入下一个这样的循环。所以玩家会会一直处在一个亢奋的点上面,这就是为什么我一玩就停不下来的原因。

除此之外,丰富多彩的武器,以及不同武器跟不同技能的搭配组合流派也非常值得研究。有的流派游戏攻击力爆棚,但观赏性跟操作舒适度可能并不理想,玩家们完全可以按照自己玩着舒服的方式来自由组合。

还有游戏那似乎永远不会重复并且带配音的对话,特别是主角各种亲戚的吐槽,也让玩家在无数次倒下再重生之后显得不那么单调。总之这是一款近乎完美的游戏,基本找不到什么缺点。

3、空洞骑士(Hollow Knight)

这是一款让我刷新对独立游戏认知的作品,之前的偏见都被本作优秀的素质一扫而光。《空洞骑士》作为银河恶魔城类游戏的模仿者,找到了自己的定位。以昆虫为视角的独特世界观,结合手绘的美术风格,为玩家展现了一个充满幻想氛围且有魅力的地底世界。

游戏打击感拿捏得恰到好处,挥刀收刀都干净利索,丝毫不拖泥带水。虽然只有一种武器,但游戏为角色准备了多种能力,这些能力可以通过战胜BOSS获得,玩家可以根据自己喜好挑选并组合,从而产生叠加效果。

作为探索性质极强的游戏,本作深得银河城的精髓,各技能的获得循序渐进,而可探索的地底世界道路四通八达,游戏难度还不低,特别是后期很多地方需要超高水平的跳跃技巧,堪称手残克星。更别提很多BOSS战,没有一定动作游戏天赋恐怕正常通关都是问题。

4、挺进地牢(Enter the Gungeon)

这款游戏可以看成是地牢类roguelike游戏的代表,经典到它自己的续作都无法将它打败。200多兆的容量,杀掉了我无数个日夜。

游戏的枪械各类繁多,至今我仍然没有解锁全部武器、道具,所以每次游戏仍然期待着意外的惊喜。这种“抽盲盒”的心理贯穿游戏始终,特别是碰到武器宝箱充满希望打开的那一瞬间,整个人都像打了鸡血一亲兴奋,这种感觉有点赌博开牌的瞬间。这也是为什么,我喜欢并且沉迷这款游戏的原因。

不过,我认为游戏几个角色性能差异不是特别大,也就能不能开锁、带不带狗、能不能空投之类这种不痛不痒的区别,实际拿到强力武器大家都一个样。本来还指望续作能将特性再拉开一些,类似八神跟二介堂,谁知道扑街扑成那样。真心希望D社认真一些,把3代做成全部超越1代的新经典。

5、星露谷物语(Stardew Valley)

最开始是一款模仿《牧场物语》的游戏,现在反过来模仿的对象做得还要棒。虽然是像素风格,但做为种田游戏来讲并没觉得哪里不对,我觉得比那些做得不好看的3D建模强太多了。

游戏更新到1.5之后内容已经丰富到伤肝,钓鱼、挖矿、酿酒、捡垃圾任君选择。觉得做农民没意思,还可以跟七八个人谈几场恋爱做情圣。总之大家玩这款游戏还是佛系一些,不要太强迫症,开个荒一定要长方形那种,这样才能长久。

6、蔚蓝(Celeste)

这类游戏的本质,就是通过大量设计精妙且高难度的连续的关卡,让玩家在无数次失败过后,练就成一定的肌肉记忆及反应技巧,最终克服难关顺利通过,产生胜利的愉悦。

说是简单,但如果关卡设计不够循序渐进,隐藏教学不够全面,就会让玩家产生非常大的挫败感,进而弃坑,《蔚蓝》在这方面可以说做得非常优秀。

关卡设计精巧合理,游戏技巧也非常完美的融入前期关卡里面,几乎没有操作引导,玩家自己在游戏过程中就能自己学会全部跳跃技巧。进而不断探索,最终一气呵成打通游戏。

IGN给本作打出了10分的满分,同时游戏也在玩家群体里获得非常不错的口碑,足以说明游戏的优秀程度。当然,不管再如何优秀,这也是一款非常挑人的游戏,确定自己有精力来体会这段旅程的时候再考虑入手吧。

7、陷阵之志(Into The Breach)

非常精巧的roguelike战略游戏,TGA最佳SLG。在8x8大小的方格随机地图内,通过不同兵种的排列组合,能产生无限种战术变化。不要小看这么小的地图,在复杂地形跟不同性能兵种下,要想打出好成绩其实非常烧脑。

这种每次游戏地图都不一样的做法,不是说比固定设计好的地图更好,而是部分玩家喜欢这样的设定。游戏还有不少隐藏的战队跟人物等着玩家多周目游戏来进行解锁,增加了重复游戏的乐趣。

8、信使(The Messenger)

开始以为是款8位复古纯性ACT游戏,玩家可以适应操作,获得能力。中期开始摇身一变突然就成了16位机画风的《忍者龙剑传》银河恶魔城,关卡也自然变成非线性可探索结构。玩家可以自由在8位跟16位两条时间线之间切换,创意十足,让人叹服。

流畅的动作跟令人舒服的打击感自然不必说,ACT的标配。商店老板各类让人捧腹的笑话,也是吸引玩家的地方之一。游戏音乐也恰到好处的烘托了关卡氛围。除了敌人种类略少以外,真的挑不出来其他毛病。

9、死亡细胞(Dead Cells)

整个游戏地图都是随机生成的,不过我个人不太喜欢这种横板随机地图,玩多了其实感不出每局有什么不太一样的地方。

每次死亡并不是传统意义上的游戏结束,玩家会继承上死亡前的部分能力,所以每次游戏玩家都会变得更强。

现在这种设定开始变得很流行,后面的《黑迪斯》同样沿用这种“不会死”的办法来让玩家不断重新开始游戏。这样处理的好处显而易见,玩家不再惧怕死亡,游戏结束变为了成长的一部分,而不是对玩家的惩罚。

武器技能等当然需要通过不断杀敌得到的点数来升级、解锁,这点到是很传统。此外,游戏在经历几个版本的更新之后,内容已经比1.0版本有长足进步。

10、以撒的结合(The Binding of Isaac:Repentance)

又这是一款游戏时长轻松300小时以上的游戏,每局都有不一样的结局,并且不同道具之间的结合也会产生不同的特性,加上不同房间的BOSS,这些都造就了游戏的极大可玩性。玩家需要在不断的冒险之中接近真相,并进而了解整个游戏的故事背景。

今年3月的DLC《以撒的结合:重生》即将发售,相信又能让喜欢这个系列的朋友玩到肝出问题。

11、茶杯头(Cuphead)

首先,游戏画风非常复古,给人一种上世纪迪士尼动画片的感觉。其次,游戏音乐配合着画风同样很复古,60年代爵士乐你想象一下。再次,这款游戏真的不推荐手脑不协调的玩家去尝试,因为你会发现自己手脑不协调这件事情是如此真实。

《茶杯头》可以看成是“魂”类STG游戏,独树一帜的艺术风格,流畅无卡顿的动作,关卡设计成能上天下地,极具创意。加上扎实的打击感,值得多周目游戏的收集系统,刺激的BOSS战,集无数优点于一身,绝对是最值得入手的一款STG。

12、斑鸠(Ikaruga)

说要STG,就不能离开这款财宝制作的《斑鸠》,它可以算是为旧朝代的STG画上了一个完美的句号(现在新代的STG多带有刷刷刷的特性,带有机体养成要素)。

游戏巧妙的运用了黑白两种可变颜色、可吸收同色子弹的设定,让整个游戏过程不再是躲弹幕这么单调。玩家需要根据关卡与敌人实际情况。

不断思考应该切换哪种颜色,以及如何走位。这种设计让游戏深度立马拔高一个层次。而激昂的音乐配合着全3D的关卡设计,各类巨大BOSS战,都能轻易燃起玩家的战斗欲。

13、矿坑之下(Undermine)

肉鸽游戏,感觉像是《以撒结合》+《挺进地牢》,虽然有缝合的嫌疑,但游戏其实还是有自己的一些特色。本作比较偏轻松休闲,基本就是下矿井挖各类矿石、宝物,然后享受随便捡道具带来的乐趣(肉鸽游戏特色)。

考虑到近期没有同类型游戏可选择,算值回票价了,毕竟这类游戏基本都100小时左右就差不多腻了。值得一提是的本作画面,在光影效果方面比《挺进地牢》要好很多,伪光照让游戏画面看起来很有质感。

14、怪物庇护所(Monster Sanctuary)

恶魔城+精灵宝可梦,总的来讲还是怪物培养类游戏。玩家在游戏中只需要不断开图,碰到喜欢的怪物就捕获然后培养,再靠养成的怪物去开更难的图,游戏的核心玩法就是如此简单。

而技能树丰富,组队搭配空间极大,怪物定位明确,养成的路线可选择性也非常大。可以说游戏性满满,比只知道巨大化的某些名游戏强不少。

15、爆钻小英雄:钻头乐园(Mr.Driller DrillLand)

这款游戏是当年GBC的重制,不过游戏机制在当年就已经非常成熟,所以并不会让人有时代感,就像俄罗斯广场到现在变来变去游戏核心没变一个道理。虽然是重制,但本作还是新增加了游戏模式跟关卡。

几个主角能力各不相同,游戏时的体验也会有差异。别看画风可爱萌系,但其实这个系列是极为硬核的游戏,程度跟《怪物猎人》差不多。

16、赤痕:月之诅咒2(Bloodstained:Curse of the Moon2)

尽管现在已经2022年,但仍然有不少玩家十分怀念8位画风,而这款游戏就是近期像素风里面的精品。恶魔城的很多要素这款游戏都涵盖了——优秀的手感、数量可观的分支路线、多主角、多种副武器跟魔法等等。

这些丰富的要素让游戏可玩性非常高,打法组合也能照顾到各类玩家。虽然没有中文,但考虑到是ACT所以影响并不是特别大,毕竟老套剧情看不看都差不太多。另外可以双人游戏是个加分项,还记得小时候的赤影战士吗。

17、王国:两位君主(Kingdom Two Crowns)

跟风入手,塔防游戏。其实这游戏的系统做得还是不错,塔的各类也足够丰富,做到这份上已经是同类型里面优质的存在了。

只是这只能左右移动的设定有点让人无可奈何,因为游戏大部分时间不是在享受塔打怪的升级乐趣,而是在不停的左右骑马跑路。虽然购买前我已经想到过这个问题,但我以为制作组会有什么好的解决方案,但事实证明我没想多。

除去这个问题,其它方面没太多可挑剔的,毕竟价格也在那摆着。特别是游戏画面在像素风里来讲还是不错的,各时段的光影氛围都表现得还不错。

18、暗黑地牢(Darkest Dungeon)

这是一款需要玩家进行思考的游戏,讲究策略,想无双很快就挂掉。英雄的等级似乎并不能让你安枕无忧,装备满级也不见得你就能在游戏中畅行无阻。

加上克鲁苏的画面,暗且红的画面配色,玩家在进游戏的那一刻就开始被美术氛围给洗脑了,压抑是唯一的感觉。在多次斗志满满但最后又被团灭之后,玩家可能会问自己,为什么要花钱买一款游戏回来虐自己。

19、灵魂旅者(Spiritfarer)

钓鱼做饭种菜,简直是海上版本的牧场物语。游戏在1.3版本的更新后,简体中文翻译已经信达雅。另外这个游戏可以两个人同时玩哦。

还记得小时候一台电视一部主机两个手柄跟小伙伴一起游戏的乐趣吗,现在这种乐趣又可以通过这部游戏继续。你可以船尾钓鱼,老婆在船头做饭。看着日出日落,细数漫天繁星,还有什么比这个理惬意的事情。

20、杀戮尖塔(Slay the spire)

卡牌是最容易让人上瘾的类型之一,要不怎么巫师3里大家300小时的游戏时间里面,有200小时是在玩牌呢。游戏内丰富的职业衍生出不同流派的打法,加上遗物系统及随机爬塔,玩家在弄清楚之后方能体会系统之精妙,并随之大呼过瘾。

版本在经历多次更新之后,目前稳定性已经达到优秀的程度,极少有闪退及游戏无反应的情况出现,值得大家每天爬上几层。

21、风来的希炼命运之塔与命运之骰(Shiren the Wanderer:The Tower of Fortune and the Dice of Fate)

《风来的西林》这个系列应该算是最早一批的Roguelike游戏,当时国内很多人是从GB上的《风来的西林:月影村的怪物》开始了解这个系列。而GBC上的《风来的西林:沙漠的魔城》,更是凭借当时32M的超大容量,及GBC专用软件的优秀画面,成为GBC末期令人难忘的大作。

本作的核心系统其实并没有比1996年的有多少颠覆性的改变,也可见本系列开局就已经是巅峰。首次加入中文让不少老玩家泪目,再也不会拿到个卷轴却搞不清楚用途。虽然本作以前被归到ARPG里面,但战斗却是实打实的回合制,因此对动作游戏不擅长的玩家也可放心游玩。

游戏核心驱动力跟现在的Roguelike类型一样,都是进迷宫拿到升级道具,回去升级武器,继续挑战迷宫。虽然是复古的点阵画面,但耐玩程度可比很多3A要高上不少。

22、傲气雄鹰:重载(Sky Force Reloaded)

竖版STG的一大尴尬就是屏幕太宽了,没有几部能真正为它做专门优化。但《傲气雄鹰:重载》则不一样,它刚好是16:9的比例,PC玩起来非常舒服。

传统的STG,特别是那些源自街机的IP,讲究的都是如何躲弹幕,怎么拿高分。但做为家用机玩家其实并不太关心这些,他们有更多的时间来游戏,很多人对挑战高难度没什么兴趣。《傲气雄鹰:重载》则不存在这样的问题,它更适合现代人的生活节奏。

因为游戏重点在于刷。刚开始自己火力小到不行,通过不断刷关卡,拿点数,才能解锁更强的火力、升级副武器、解锁新关卡。这样玩家游戏过程就会有一种养成感,而不是单纯躲弹幕那么乏味。

23、太阁立志传V DX

这个18年前的游戏我没什么可以说的,懂的不需要我说,不懂的说了也不可能明白。马上就要出DX加强版了,大家又可以用核显沉迷其中了。

地牢不是有个祭献深渊,具体怎么用

增加本城堡二级兵和三级兵的产量,额外产量的增加与献祭的生物数量呈现非线性关系(同样是增加1的产量,后面要比之前献祭更多的生物)。?

前提:城镇中必须建造了典礼深渊(Ritual?Pit)。

方法:进入城镇后点击左边中间的按钮(快捷键Q),将会出现如下界面。?

增加本城堡二级兵和三级兵的产量,额外产量的增加与献祭的生物数量呈现非线性关系(同样是增加1的产量,后面要比之前献祭更多的生物)。?

前提:城镇中必须建造了典礼深渊(Ritual?Pit)。

方法:进入城镇后点击左边中间的按钮(快捷键Q),将会出现如下界面。?

祭祀深坑(Ritual?Pit)

献祭生物增加本城堡二级兵和三级兵的产量。

计算方法:

按照献祭的生物的HP来计算。

第一次奖励二级兵种的产量需要300HP、第二次600HP、第三次1200HP;以此类推,每一次为前一次的两倍。

第一次奖励三级兵种的产量需要1200HP、第二次3600HP、第三次10800HP;以此类推,每一次为前一次的三倍。

献祭之前如果没有建造迷宫(Labyrinth),建造之后产量也会增加(不过建造时兵营中会有的数量仍然为5)。

下面的表格可以看出献祭的增加规律。

献祭HP?增加产量兵种?

二级兵?三级兵?

300?+1(5)?

600?+1(6)?

1200?+1(7)?+1(7)?

2400?+1(8)?

3600+1(8)?

4800?+1(9)?

9600?+1(10)?

10800+1(9)?

19200?+1(11)?

32400+1(10)?

38400?+1(12)?

76800?+1(13)?+1(11)?

97200?+1(12)

游我推荐:《井中生物》,刀光剑影!末世机器人的弹珠台地牢之旅

"地牢探险"是 游戏 类型中的一个重要分支,也是最古老的 游戏 类型之一。玩家要控制角色在复杂的迷宫、地牢中进行探险,最终达成某项目的或任务,这便是该类型 游戏 的基本玩法。

1978年诞生的《Beneath Apple Manor》几乎可以说是史上最古老的电脑 游戏 之一。在这款 游戏 中,玩家要控制角色(**的像素点)在地窖中冲破怪物的层层阻碍,找到祖传的金苹果。这就是一款标准的"地牢探险" 游戏 。

随着电子 游戏 的发展,越来越多的 游戏 类型开始融合。"地牢"类 游戏 也逐渐和其他类型的 游戏 结合,诞生出了全新的玩法。例如强调回合制策略性的《极黑地牢》,突出动作性的《死亡细胞》,和经营类 游戏 结合的《夜勤人》,与音乐节奏融为一体的《节奏地牢》,将装备驱动作为核心体验的《以撒》与《暗黑破坏神》,还有与心理学、神话、Galgame完美结合的《真女神转生》和《女神异闻录》。

由Flight School Studio开发的《井中生物》同样是一款地牢 探索 游戏 ,但是它与以上所提到的 游戏 都截然不同。

《井中生物》这款 游戏 讲述的是一个有着强烈末世风格的故事。玩家将扮演最后幸存的一名BOT-C机器人,深入沙漠神秘地区"幻影镇",试图恢复城镇的电力,并将其从一个巨大的未知生物中解救出来。

进入 游戏 ,破败背景下的苍茫沙漠和漫天飞扬的黄沙即刻映入眼帘,沙漠的正中央插着三把锈迹斑斑的剑,剑柄上的红穗随着狂风不住地舞动。风沙的呼啸声与迷幻的背景音乐不绝于耳。玩家扮演的机器人正一动不动地站在屏幕的左下方。末世的苍凉与孤独尽露无遗。

来到幻影镇,画面中的一切都是暗淡的色彩。灰黑的巨大机械结构、土黄暗红的破败房屋,暗紫、灰蓝等各种暗色调的色彩搭配上纯黑的点点斑驳印记,所有的一切都在向玩家诉说着此处的古老与神秘。

穿行在小镇破败的房屋中,有时屋中会传出低喃,似乎生怕被玩家发现。而巨大的怪物也会"善意"地劝你放弃:电力已经停了几千年,无数的机器人前来修复却未能成功,此处的人们宁愿信任这头未知的巨兽也不愿意相信你。种种碎片化的叙述让你不由地感觉到此地几千年来的怪异。

抛开类型、玩法等等 游戏 的核心要素,仅仅是末世氛围的塑造,本作就已经足够让玩家记忆深刻了。

本作是一款俯视角、刀剑砍杀、弹珠台、迷宫 探索 游戏 。 游戏 的头衔不少,但究其核心,是弹珠。弹珠台类 游戏 数不胜数,但能将它与刀剑砍杀和地牢 探索 结合起来的,举世仅此一例。

弹珠是 探索 的关键

玩家控制机器人在迷宫中 探索 ,迷宫的每个房间都是一个解谜的关卡,关卡的形式都是弹珠台。玩家需要挥舞手中的武器,将一个个弹珠如"吸星大法"一般吸附在身前,通过不停挥砍的方式使弹珠充能,随后看准时机瞄准方向将球击出。弹珠遇到房间内的机关(即弹珠台机中的机械结构)和房间的墙壁,就会不停反弹。而当房间内的每一个机关都被弹球撞击直至充满了能量,房间的谜题就被破解。

传统的弹珠台 游戏 ,玩家控制的是两块固定的挡板。而在本作中,挡板变成了可以随意走动的机器人,玩家还可以吸附弹球,决定什么时候击球。因此,比起传统的弹珠台,《井中生物》给玩家带来了完全不同的 游戏 体验。玩家不仅可以控制击球的时机、方向、路线,还可以决定从什么位置击球,甚至一次击出几颗球。

正是基于这种击球的自由度, 游戏 中设计了许多机关。有些机关需要击出的球按照一定的顺序击中所有的结构;有些机关则要求击球的角度非常刁钻;而有些机关则会对机器人本身造成伤害。玩家需要在这些机关中闪转腾挪,一边躲避机关的攻击,一边找机会精准击球,破解谜题。正是由于这些机关的存在,使得本作从单纯的弹珠台 游戏 蜕变为一款动作解谜 游戏 。

探索 的关键是解谜,解谜的关键是弹珠。玩家只有用好手中的小球,才能顺利破关。

弹珠是战斗的武器

在《井中生物》这款 游戏 中,机器人是有血槽设定的。在解谜过程中不像其他弹珠台 游戏 一样,会因为漏接球而判定失败,反而和地牢探险 游戏 一样,只有血槽被清空时才会失败。

游戏 的谜题中存在着大量的机关,在玩家专心解谜的过程中,它们会疯狂地放出射线来干扰、伤害玩家。只有一个机关尚且不难,但是当许多机关同时出现,从四面八方喷射而来的射线组成一张天罗地网的时候,保命就会变得艰难。玩家需要一边控制好自己的走位,利用"突进"动作闪避攻击,一边要仔细观察机关的攻击规律和节奏。

但仅仅靠闪避永远无法冲破罗网,玩家在风骚走位的同时,还要寻找机会精准地将弹球击出,数次击中机关后才能破解困境。而在每一个大关的最后,玩家都会直面这个巨大、神秘的"井中生物"。每一次BOSS战玩家除了要面对损血机关布下的罗网外,还要面对"井中生物"释放的弹幕攻击。只有在这"枪林弹雨"中生存下来,并抓住短短的间隙来破解机关,才能击败它,开启下一关。

围绕着弹珠进行战斗,这样的设计对于一款以弹珠台为核心体验的 游戏 来说,简直是一种升华。 笔者在游玩本作的过程中,甚至体验到了《挺进地牢》般的动作感、速度感和爽快感。这是在其他任何一款同主题 游戏 中永远也无法体验到的,令人不得不佩服制作者的脑洞。

弹珠是原罪

《井中生物》这款 游戏 中存在着大量的解谜要素,可以说每一个大关都是由许多弹珠台主题的解谜小关卡组成的,而解谜关卡的核心即精致的"设计感"。因此本作虽结合了地牢 探索 ,却无法像《死亡细胞》、《以撒》、《挺进地牢》等作品一样采用Rogue-Like的 游戏 机制,利用随机性自动生成大量不重复的关卡。也就是说,本作总共8个大关都是固定不变的,只要打通了一遍就没有什么重复游玩的价值了。

本作解谜、 探索 和战斗的关键都是弹珠。虽然本作有不少装备可选,但是切换装备产生的效益并不十分直观,所有的收益最终还是要通过弹珠来间接体现。在弹珠满天乱飞的混乱战局中,玩家很难像动作 游戏 一样能清晰明了地观测到"这把武器砍怪需要3刀而那把武器只需要2刀",可能不少玩家直到通关也没换过几把武器。

此外,"砍弹珠"的玩法虽然有趣且不乏挑战性,但玩家在玩了几十把甚至上百把弹珠台,重复了上千次"砍弹珠"的操作后,当下一关要面对的关卡依旧是"砍弹珠"时,枯燥感便会油然而生。即便关卡的设计再优秀,也很难阻止玩家的腻烦心理。

《死亡细胞》、《挺进地牢》这类 游戏 ,除了关卡设计优秀外,装备道具的多样性使得同一个关卡也会有不同的玩法,此时 游戏 就具备了重复游玩的可能性与价值。而《井中生物》由于单一的战斗解谜方式和贫乏的装备,使得 游戏 过于流程化,重复游玩价值大打折扣。

真可以说是,成也弹珠,败也弹珠。

《井中生物》这款 游戏 是Flight School Studio制作组的脑洞之作,它结合了多种看似完全无法兼容的 游戏 类型,并尽可能使这些不同的类型和玩法融为一体,给玩家耳目一新的 游戏 体验。

它代表着独立 游戏 的精神内核,即不为市场潮流而动的"独立精神"。独立 游戏 的制作者优先思考的是"自我表达"以及"如何自我表达",而不是市场上最流行什么;它代表的 游戏 作者本人对世界的思考,给予玩家的是一种面对面的交流,而不是敛财的"爆米花"。 正是基于此,才会有《BaBa is You》这样的文字推箱子 游戏 出现,才会有《传说之下》这样卖相极丑的动人之作诞生,才会有《请出示文件》这样政治意味极强的找茬敲章 游戏 问世。而《井中生物》也是如此,没有哪个想要在 游戏 市场收割"韭菜"的制作组会做一款"弹珠台" 游戏 。

有媒体和业界人士都曾表示: 独立 游戏 代表着行业的未来。正是由于这些独立制作人敢于想3A 游戏 之不敢想,为3A 游戏 之不敢为。 这大概就是近年来独立 游戏 越来越受欢迎、受追捧的原因吧。

诚然《井中生物》这款 游戏 有着明显的缺点,但笔者佩服制作组的勇气和创意,以及将这些创意付诸现实的能力。因此我将这款 游戏 推荐给大家: 弹珠台也可以很有乐趣。

非洲黑奴的历史

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黑奴贸易

黑奴贸易开始于16世纪,欧洲殖民者把非洲的黑人贩卖都美洲充当努力,大量的非洲黑人就这样来到了美洲。

罪恶的奴隶贸易的背景

[编辑本段]

新航路开辟后,首先是葡萄牙、西班牙走上了殖民扩张的道路,接着英国、法国、荷兰也走上了殖民掠夺的道路。在美洲,欧洲殖民者强占印第安人的土地,建立种植园的同时,肆意地屠杀和奴役印第安人,使印第安人人数锐减,无法为种植园提供足够的劳动力,于是种植园主开始买进非洲黑人,作为努力在种植园劳动,这就为欧洲努力贩子打开了道路.

印第安文明的衰落

[编辑本段]

印第安人创造的玛雅文明师世界沙锅内最古老的文明之一,之后的印加文明和阿兹克特文明都曾盛极一时.但随着欧洲殖民者的到来,印第安人创造的财富都被掠夺尽失,土地被强占,连曾经盛情款待和帮助欧洲殖民者的印第安人也被大量的奴役和屠杀, 印第安人人数在美洲大陆被发现之后急剧下降,许多地方的印第安人被砍尽杀绝,古老的印第安文明遭到了毁灭性的打击,这是殖民掠夺和殖民扩张的恶果.

罪恶的黑奴贸易

[编辑本段]

努力贩子从欧洲出发,乘船到达非洲,在非洲通过各种卑鄙的方式俘获黑人之后,他们把黑奴运往美洲,把黑奴卖给美洲的种植园主,然后,再把美洲的黄金和工业原料运回欧洲.这就是被称为一本万利的“三角贸易”,最先进行奴隶贸易的是葡萄牙人,但英国人后来居上,成为“三角贸易”的主要经营者.

一天,在广阔孤寂的大西洋上,一艘神秘的海盗船从欧洲驶向非洲沿海。究竟是谁驾驶着海盗船?他们又要做什么呢?原来,这是欧洲殖民者组织的“捕奴队”。“黄金海岸”和“奴隶海岸”是他们活动的主要场所。最初,他们偷袭非洲黑人村庄,烧毁房屋,把精壮男子掳走。这种直接用武力掳掠的罪恶勾当,引起了非洲人民激烈反抗。于是他们改变手法,由他们出枪,挑动一些非洲酋长从事猎奴活动,然后他们再用枪支弹药、甜酒、纺织品和其他小商品向酋长们收买黑人,卖作奴隶。这样,猎奴活动不仅遍及非洲沿海,而且深入内地,给非洲造成了更为严重的破坏。在非洲沿海,欧洲殖民者设立要塞和商站。被掳的黑人成串的押往那里的奴隶市场,让奴隶贩子“选购”。买卖双方拍板成交以后,奴隶贩子就用烧红的烙铁,在奴隶的臂上和胸前打上带有公司纹章的烙印。然后奴隶被关到要塞和商站的地牢,等凑满一批就赶他们上船,运往美洲。运到美洲的黑奴,再运往黑奴市场供美洲的种植园主购买。

运往黑人奴隶的大西洋航线是一条死亡线。从西非到非洲,黑人奴隶要经受六到十周的生活磨难。首先,运奴船经常超载,从书上常常可以看到这样的记载,一条90吨的船竟载运了390名奴隶,或100吨的船载运了414名奴隶。船上每个奴隶分得的空间只有5.5英尺长、16英寸宽。黑奴一个挤着一个,就像书架上排列的书本一样。每两个黑奴并肩锁在一起,右腿对左腿,右手对左手。每个黑奴躺的地方比棺材还小,活动严格受到限制。其次,黑奴生活在拥挤的船舱里,空气污浊,流行病猖獗,加上饮食恶劣,淡水供应不足,导致体弱多病。很多奴隶染上传染病后被抛入大海,葬身鱼腹。

第一章黑奴贸易的盛行

非洲是人类的起源地之一。在古代文明发展的多极世界中,非洲占有一

席之地。尼罗河流域孕育了埃及古代文明。北非沿海曾经是地中海古代文明

圈的一个组成部分。公元7世纪以后,伊斯兰文化在北非、东非沿海及西苏

丹等地的传播,使这些地区经济文化出现了新的繁荣。在广大撒哈拉以南地

区,经过长期稳定的发展,形成了具有独特风格的黑人文化。到16世纪以前,

非洲跟欧亚大陆一样,已处于前资本主义发展的各个阶段。如果没有殖民主

义者的入侵,非洲社会将循着自己的轨迹向前演化发展。

在古代和中世纪,黑人就经由撒哈拉商道、尼罗河及印度洋贩卖到南欧、

阿拉伯世界、波斯、南亚等地。在那个时代,由于生产力太低,奴隶买卖是

普遍现象,而不是黑人所特有的,也有白人被卖给黑人为奴。

但是,近代殖民主义的入侵打乱了非洲正常的社会发展进程。随着资本

主义的兴起,非洲变成商业性猎获黑人的场所。黑奴贸易发展成为一个专门

的行业,成为一种特殊的历史现象。数以千万计的非洲黑人背井离乡,漂洋

过海,被贩卖到美洲以及印度洋、亚洲由殖民者开办的种植园和矿井中工作,

另一些黑人在捕奴、掠奴战争及贩运途中死去。非洲人民及其社会经济生活

受到空前浩劫。生产力遭到严重破坏。而万恶的殖民主义、资本主义制度却

随着贩卖和奴役非洲黑人而兴盛起来。马克思曾指出,非洲变成商业性猎获

黑人的场所,是资本原始积累的主要因素之一,标志着资本主义生产时代的

曙光。后来,黑奴贸易以及美洲的黑人奴隶制又为工业革命积累了资金。因

此可以说,资本主义从头到脚沾满了非洲人民的鲜血。

黑奴贸易大约经历了四个世纪。除奥地利、波兰和俄国等少数国家外,

几乎所有的欧洲国家以及美国都先后参与了这一罪恶活动。综观黑奴贸易的

发展过程,大体可以分成三个时期:15世纪中叶至17世纪中叶为第一时期;

17世纪中叶至19世纪初为第二时期,由于美洲种植园的发展,黑奴贸易在

这一时期走向高潮;1807—1808年英、美两国通过禁止奴隶贸易的法案以

后,黑奴贸易进入第三时期。这时奴隶贸易在法律上已被禁止,但黑奴走私

贸易却兴盛起来。直至1890年7月布鲁塞尔会议作出废除非洲奴隶贸易的决

议,黑奴贸易才算正式终止。

如果按照早期资本主义发展的不同阶段而决定的不同贸易性质来划分,

那末整个黑奴贸易史也可分成三个阶段:15至17世纪,西班牙、葡萄牙的

封建王室及随后荷兰、英国、法国等以特许公司为代表的商业资本占统治地

位,黑奴贸易实行的是垄断贸易;18世纪,工业资本冲破了商业资本的垄断,

黑奴贸易进入自由贸易阶段;工业革命以后,由于近代大工业的出现而在法

律上废除了奴隶贸易,19世纪黑奴走私贸易盛行。

本章叙述16世纪至19世纪初300年间黑奴贸易的盛行,及其对世界和

非洲历史发展所产生的影响。

一、十六世纪及十七世纪上半叶的黑奴贸易

1441年,由安陶·贡萨尔维斯和努诺·特里斯陶率领的一支葡萄牙探险

队,在布朗角附近沿海劫掠了10名非洲黑人,带回里斯本出售,是为黑奴贸

易的开始。在15世纪后半叶,葡萄牙人从西非沿海贩运黑奴去本国充当家务和农业劳动力,或贩运至马德拉群岛、加那利群岛和佛得角群岛等大西洋岛屿新辟的甘蔗种植园中工作,每年贩奴大约500—1000名。但是,直到16世纪初,葡萄牙人在西非的黑奴贸易,其价值远远赶不上黄金、象牙、胡椒等非洲产品的贸易。1494年西班牙和葡萄牙签订的托德西拉斯条约是列强第一个瓜分世界的条约,它确定以佛得角以西370里格为西、葡两国势力范围的分界线,两国在美洲的势力范围以西经46度为界。从此,非洲、亚洲及巴西归属葡萄牙,美洲其他地区归属西班牙。

16世纪,西班牙人在向西印度群岛及美洲大陆进行扩张掠夺的过程中,对土著印第安人进行了灭绝人性的屠杀,并企图奴役印第安人,但没有成功。西班牙人发现,印第安人不适宜于繁重的田间劳动,一个黑人奴隶顶得上四个印第安人。为了满足那里发展热带作物种植园及开发矿藏对劳动力的需求,他们决定从非洲运进黑人。1501年,即哥伦布发现新大陆后不到10年,伊斯帕尼奥拉岛就从葡萄牙运进了第一批黑奴。这是向美洲贩卖奴隶的滥

觞,也是美洲实行黑人奴隶制的开端。1518年,第一艘来自非洲的贩奴船到

达西印度,开始了非洲与美洲之间直接的黑奴贸易。到1540年,西班牙美洲殖民地每年运进的黑奴可能已达1万人。

16世纪葡萄牙人在非洲西海岸的贩奴活动主要在两个地区:一个是上几

内亚,即从佛得角群岛到塞拉利昂沿海。佛得角群岛的最大岛屿圣地亚哥岛

曾经是经营上几内亚贸易的中心。一些原在佛得角群岛定居的欧洲人陆续移

居到上几内亚沿海,甚至溯冈比亚河而上,在这一带建立了许多小据点,从

事贩奴及其他商业活动。另一个是刚果河口及其以南地区。16世纪初,不仅

葡萄牙商人,而且应刚果国王阿方索之邀派去的葡萄牙传教士、教师、工匠

(裁缝、制鞋匠、泥瓦匠、制砖工)等,都以帮助刚果发展经济为名而行贩

奴活动之实。到1526年,刚果国内局势变得很糟,以至阿方索写信给葡萄牙

国王诉说:“这个国家每个角落都有许多商人。他们将毁灭这个国家。人们

每天在遭受奴役和劫掠,甚至贵族和王族成员也不能幸免。”圣多美岛在16世纪成为几内亚湾及刚果至安哥拉沿海的贩奴基地。1493年,欧洲人开始在该岛定居;1499年,建立了第一个甘蔗种植园。16世纪上半叶,这里成为欧洲蔗糖的主要来源。16世纪20年代起,圣多美和普林西比的葡萄牙商人深入圣萨尔瓦多内地,可能远至扎伊尔河上的马莱博湖

及在南方的恩东戈,从事贩奴活动。从贝宁湾、刚果、安哥拉等地运来的黑奴,或留在当地种植园工作,或被转运去黄金海岸、马德拉群岛、佛得角群岛和葡萄牙本土,16世纪30年代开始又直接转运去美洲,16世纪中叶成为非洲向美洲贩运黑奴的主要转运站。圣多美岛在1530—1560年间达到繁荣的顶点,是当时葡萄牙主要的海外领地之一。奴隶和甘蔗是其两大财富。柯廷引用N·迪尔的估计数认为,在整个黑奴贸易期间,圣多美运进了10万名奴隶。

1576年葡萄牙人在罗安达湾建立了圣米格尔堡作为基地,从此刚果河口以南的黑奴直接从这里贩运去美洲,而不再经由圣多美岛转运。这里逐步发展成为安哥拉和刚果的奴隶贸易中心之一。到16世纪最后25年,从非洲直接向西印度诸岛及美洲大陆输出奴隶的

南大西洋贸易体系已经确立起来。向欧洲及大西洋诸岛(马德拉、加那利和佛得角诸群岛)输出的奴隶仅占非洲输出总数的17%。1600年以后输往欧洲的奴隶,大部分也是转运去西印度的。同时,从16世纪末17世纪初起,美洲奴隶来源从西非迅速转向刚果安哥拉地区。其中至少有两个因素值得提及:第一,圣多美的甘蔗种植园面临巴西的竞争,到16世纪末17世纪初逐步衰落,这意味着几内亚湾本身对刚果安哥拉奴隶的需求减少了;第二,从17世纪初起,葡萄牙人开始在罗安达内地诉诸军事行动,或通过直接掠夺,

或通过同当地非洲人的贸易而获得了新的奴隶来源。但是,直至17世纪中

叶,美洲对非洲黑奴劳动力的需求量以及因此而形成的贩奴的数量毕竟有

限。

二、十七世纪中叶以后黑奴贸易兴盛的原因

在早期资本主义发展的历史上,美洲的直接奴隶制曾经是欧洲资产阶级

工业的基础。17世纪中叶起,欧洲由于资本主义工场手工业的发展以及人们

生活习惯的改变(例如,咖啡成为主要饮料、蔗糖消耗量激增等),对热带

产品的需求量与日俱增,从而促使西印度及美洲大陆生产热带产品的奴隶种

植园获得巨大发展。这成为黑奴贸易兴盛的原因。

1625年第一批英国移民来到巴巴多斯,种植烟草、棉花、蓝靛等作物。

1641年首次引种甘蔗,巴巴多斯因而被称为“西印度糖岛之母”。这里运进黑奴数量便由此成倍增长。以后,甘蔗种植迅速推广到背风群岛及牙买加、安提瓜等岛屿。在甘蔗引进英属西印度殖民地后的二十多年,蔗糖占到伦敦从殖民地种植园进口总值的将近一半,超过了烟草。17世纪末18世纪初,牙买加种植园的发展逐渐取代巴巴多斯的地位,其运进黑奴的数量也超过巴巴多斯,奴隶与白人的比例高达10比1。在法属西印度,1635年瓜德罗普岛先引种烟草,17世纪中叶以后又陆续引进甘蔗、咖啡等热带作物。17世纪

末,种植园奴隶制已经成为西印度群岛的经济基础。因此,仅在17世纪后半

叶的50年间,非洲大西洋沿岸卖给欧洲人的奴隶数量就超过以前200年的总数.

当时非洲是极为落后的,加之部落之间战争频繁,基本上没有实力和欧洲先进文明斗争的实力。

落后就要挨打呀,以前中国不也是吗?

如何评价 Darkest Dungeon这款游戏

DarkestDungeon《极黑地牢》:宣布在2016年3月登陆iOS和PSV平台DarkestDungeon《极黑地牢》是一款暗黑风格的RPG游戏,今年已经来到PC平台。有现在游戏开发商RedHookStudios宣布,DarkestDungeon《极黑地牢》将在2016年上架iPad和PSV平台。画面上看,DarkestDungeon《极黑地牢》的风格比较重口味一点。游戏中,玩家将来到昏暗的地下城,带领自己的小队,迎战各种怪物,而操作上,本作是回合制玩法。游戏中,玩家还可以探索地道和废墟,也可以在受伤状态下回城休养,补充体力或者招募新的队员

终极刺客2沉默杀手攻略要所有关的!谢谢!

第一关:Anathema

这关有很多种方法过关,以下列出三种:

1.干掉邮递员,换衣服,然后将枪放到另外一头的货物里,让送货的人送进去。之后从大门进入,到厨房拿枪,潜入二楼的能看到水池的,位于正中的房间,等DON进来后毙掉他。拿他身上的钥匙,到厨房下的牢房看一看,发现神甫已经被转移了,之后到地图的出口过关。

2.直接干掉送货员,之后基本和第一种相同。

3.干掉中门出来撒尿的守卫,换衣服,进车房拿狙击步枪,返回刚开始的山坡,直接狙击二楼的DON。最好在他站在栏杆缺口时直接狙击上身,这样尸体会掉下楼来,方面你去拾钥匙。

第二关:St. Petersburg Stakeout

1.首先上扶手楼梯,在接近出口的地方左拐,解开里头的锁进入下水道。在接近北方的出口出去,看准机会穿好车子旁的衣服。返回地铁拿枪,之后就可以在平民面前自由走动而不会引起警报了。

2.再返回下水道,从西边的出口出去,进出口旁的车子。接近地图标有“!”的屋子时,时间会从五分钟开始倒数,不要急,慢慢来,时间足够的。进入“!”的屋子,上四楼,先干掉守卫,然后就可以在窗户旁准备狙击枪,瞄准对面楼。(其实你也可以在三楼进行狙击的)

3.会议开始了,但是却同时出现了四个将军,你一时不肯定,要通过DIANA来确认。接着DIANA会告诉你以下信息:目标人物是个由撇子,最近常酗酒,是个秃子,不抽烟……这时你应该能判断了,杀死目标人物后返回地铁站就过关了。

第三关:Kirov Park Meeting

1.出来后先到垃圾桶旁拿汽车炸弹,注意避开巡逻的守卫。之后进下水道,在西边的出口直接将炸弹安放在将军的汽车底。

2.再从下水道跑到最北面的出口,走过去Kubasko的车子北面的巷子里,等候来撒尿的司机,然后用哥罗仿弄晕他。换衣服后光明正大的取装汽车炸弹。接着等会议结束时的好戏开场,散场后返回来时的地方。

第四关:Tubeway Torpedo

1.从下水道上来后先干掉最近的守卫,换他的衣服。拿到标有“FCK”旁的炸弹、BB机、手提电话等物品,上汽车蹲下。等汽车停后进里面的地下室,下第一层。然后先去到中央的监视室,注意不要走军官面对的正门,要转走旁边的两道门。

2.进入机房后,你会发现里面有台大型集线器,用消声手枪击毁它,使所有监视器失灵。注意一点的是只能发一枪,不然会影响等级。然后你就可以安全的弄开休息室的门,换里面的军官服,不换的话是不能到下一层的。

3.另外在破墙附近拿出炸弹,然后按开火键启动,扔在地上,先不要引爆。返回,坐电梯到下一层。下一层最里面是关押CIA探员的地方,门打不开的。

4.这时先拿出BB机,扔在远离守卫房间的门口,然后躲好,使用手提电话。BB机的响声会吸引绿色军装的将军出门,在他拾取BB机转身的时候紧随其进,在桌子旁干掉他!救出探员后守卫会追来,不过是有惊无险,两人直奔破墙,引爆炸弹逃走。

第五关:Invitation to a Party

1.不要管路灯旁在休息的的侍应,直接跑去大门对面的垃圾桶后拿毒药。然后弄开侧门去使馆东侧的地下室门口,静待机会。

2.先通过钥匙孔观察里面,趁守卫在门口转身走回去时,打开门以潜伏状态跟在他后面走,直到车子旁就转进旁边放油桶的地方,静待他走回去时就往地下室里面走。在第一个房间换好衣服后就可以光明正大的出现在厨房了。

3.这里一定要动作快,不然放风的侍应会由地下室回来,而第二间房间的守卫也会走出来,那你就无藏身之地了。到厨房拿酒杯后上大厅,这时游戏会显示大使打开保险箱的信息,你可以先看看地图,大使在地图上是白色的,因为保险箱的位置是随机的,事先知道保险箱的地点会方便你抢提包。

4.下一步是找到将军,他一般都在使馆第一层的西北角。先别急,先找个没人的地方,掏出酒杯,然后再掏出毒药,这样就将酒和毒药混合了。然后直接找将军,他会自动接过你手上的酒杯,一饮而尽。毒药的药力非常强劲,不消一会他就感觉不妥,飞奔进厕所呕吐,最后死在马桶上。

5.大概这时大使就会被俄国来的特种兵间谍挟持,要去开保险箱了。你可以有几个选择:找个机会在中途把间谍干掉;或者等大使开了保险箱后,他杀大使前迅速将他干掉;又或者干脆等他拿了提包再下手。

6.如果保险箱还未开你就干掉了他,那你就必须用哥罗仿弄晕大使以获取保险箱的密码了。拿了提包,在雄壮的音乐下,避开正门,从刚来的侧门返回快艇。

第六关:Tracking Hayamoto

1.开始后躲在大石头后不要轻举妄动,先沉住气一阵,等最近的两个守卫转身时,大门以及最东面的守卫也会转身,形成大门中间至车房门口诺大一个“三不管地带”,这时你就仗着雨势一口气狂跑向大宅东面的车房吧。进车房后别想着就这么进去,门口的家伙会一动不动的盯着门口看。按一下汽车喇叭引他出来,再趁机溜进去。

2.进去后找机会到一个有“!”的小单间,里面会有一套厨师穿的衣服,赶快换上。虽然穿着衣服了,但你还是会被持枪的守卫认出来,所以还是要避免和他们正面近距离接触。现在到厨房东侧的的小房间割取河豚鱼,再一并将发信器和毒鱼放到厨房的菜上,等女侍应拿去给Hayamoto吃。

3.现在最大的问题是如何脱身,各个出口都有守卫,只是厨房北面那个没有。所以要趁厨师出去抽烟的空隙才能安全的溜出去,再返回开始时的大门逃走。

第七关:Hidden Valley

1.要利用狙击手转换方向的一小段时间冲。树木是一个很好的掩护物,只要你能恰好躲在树后,即使是很近的敌人也发现不了你。一路利用树木绕到大型地下基地入口后面的汽车旁,这里可以得到新武器:一把装有瞄准镜的弩。

2.之后到最近的井进入地下。楼梯旁只有一个守卫,绕过他不难。出去大路时如果有车经过,你还可以搭顺风车,但极有可能会被巡逻的守卫发现,你可以记录后碰碰运气。注意顺风车不可以搭太久,不然就要在站满守卫与持刀忍者的检查站中开战。

3.万一没有顺风车坐,又或者坐车会被发现的话,你就得绕着三个守卫走过去了,这个难度很大。但是如果你等长一点时间,他们三个就会开始组队前进,这时就容易多了,只要算好规律,以“S”型顺着走就是。出来后向东走,目标是最少人守卫的那口井。

4.利用树木就可以躲开那单独的守卫,但是也要小心塔楼的狙击手。下去后你会发现地形和刚才的差不多,但是这次没有顺风车了,三个守卫也不会组队巡逻,悄悄杀了一个守卫(杀一个守卫并不影响最高称号的获得),剩下的两个也是绕着走。再上地面时已经非常接近秘密入口,只要在建筑物的北面绕过去就是了。

第八关:At the Gates

1.这关可以杀一个守卫,这里有两个选择:一是刚开始时右手面山坡上的守卫;二是第一台发电机旁的守卫。如果你决定前者,那么发电机处就要很小心的利用三个石头掩护去关掉。如果你选择后者,那么将意味着你要将第一个守卫迷倒,而不能杀掉。

2.要迷倒他就必须充分利用树木掩护,尽量靠近,在他经过时看准时机跟在后头,总会追上的。虽然他醒来照样会引起警报,不过这不会对你的评价产生多少影响的。塔楼的狙击手在你穿了守卫的衣服后就不会攻击,即使你奔跑也好,所以衣服是进行下去的关键。

3.换好衣服就去关第一台发电机,旁边的守卫巡逻范围很小,很难靠近。如果你有狙击类的武器,那就尽量远距离射击,要不就只能近距离爆头。发电机被关掉后不要走后门,那两条路基本上是死路,很难不被发现。直接从正门进去,注意二楼的两个狙击手眼界很宽,即使是侧面的方位他们也会看到。

4.不过他们却会受到脚步声的影响。因为第二个发电机在进正门后的右侧,所以先在左侧制造一点脚步声,看地图确认两个都面向左侧时,就改为慢走从右侧上楼,当然还要躲开一个来回巡逻的守卫。出门后发电机就在眼前,不过先别冲动,观察塔楼上的狙击手,等他转方向时再走过去关掉它。

5.之后顺着石头走,上发电机正面的斜坡,一开门就已经是最后一台发电机的房间了。都关掉后再留意门口空地的守卫,趁机出门向左拐,走入微泛红光的门,直上通天阁最顶部。

第九关:Shogun Showdown

1.这关刚开头的停机坪站满守卫,一走出去肯定遭枪击,看似无路。其实在门口右侧的门板有一道暗门,里面的暗道直通往一楼的。

2.这里又面临两个选择:如果你想不杀死或者迷晕任何守卫的话,那就避开一楼单独巡逻的守卫,在右面的楼梯下楼;如果你想快点得到守卫的衣服,那你就得对付这个守卫,并且将尸体藏好,然后才下楼。还要注意的是,这里的木板踩上去会发出声响,只能沿着地上的横梁走才不会有问题。

3.下楼后到附近有“!”的地点,那里会有一张打开红外线门所必须的钥匙卡放着,拿了之后再继续走。那两间连着的,都有“!”的房间,有一个是放有炸弹的,有一个则有一套忍者服。如果你还没换衣服,可以到这里偷。如果你之前已经换好衣服,那么横梁上的忍者不会攻击你;如果还没有的话,那你就得躲着他们。

4.躲避他们的关键在于留意他们的头部,等他转过头时立刻慢步走过去,千万别跑,时间应该刚刚好的,场面非常惊险。之后应该先到刚才的一楼,刷卡进门,然后下地下室的博物馆,在没人看守的一侧进去,拿到摆在中间的导航系统。

5.拿了炸弹就到停机坪,避开守卫后将其装在直升飞机上。安装时可能会被守卫发现,建议记录后在机头换个地点再尝试。安装完直接上三楼,按动监视器旁的警报(这个警报不影响评价的),然后就可以下停机坪等Hayamoto下来,等他上飞机后,你很酷的拿出引爆器一按,跟着休闲的步走出刚来的入口。

第十关:Basement Killing

1.假扮外卖仔。先找个地方清理好你口袋里所有的枪械、刀子等金属武器。大堂西南角是外卖部,走近门口就会引发Charlie叫外卖的信息。外卖仔会先送一次外卖,先不用管他。等他回来时他会先去一趟厕所,现在就可以下手了。

2.使用哥罗仿后记得还要将他藏好在厕格里。在他醒来前你要迅速做好几件事——找个远离地下室楼梯的位置引发烟雾弹(不一定要洗衣房的),然后进电梯下楼。在地下的值班室的电梯旁弄开挂在墙上的箱子,拿手枪后射爆值班室地牢门旁的一台电脑,让监视系统瘫痪。然后赶下楼杀死Charlie(注意不要踩在食物上),再返回值班室乘搭电梯。

第十一关:The Graveyard Shift

避开守卫到东侧的房间拿钥匙卡,再到**门的空调房击毁空调机,让服务器过热而死机。等工作人员跑来电脑房查看时再将他弄晕,放黑客软件和换他的衣服,最后逃跑。这样做的话要看两三个守卫的巡逻路线,费时会比较长。

第十二关:The Jacuzzi Job

1.从屋外面走廊边一直走到最后一个阳台,爬进去,等那个女人走去开保险柜时溜进去,走到对面的电机房。先不要急着弄坏保险丝,等守卫过去后跟着他,一直去到东面的浴池。如果那三个“查理的天使”还在和目标人物待在一起的话,就躲到屏风后面,如果不是的话,就躲在一进门口的左侧,等他们进来了再去屏风后面。

2.趁机干掉查理(Charlie)后,把他的尸体拖到床的后面藏好,直接返回电机房准备破坏保险丝。破坏保险丝要看时机,最好是等那个女人打开保险柜后,这样你就省下了打开保险柜的时间。迅速偷取保险柜的钱以及大厅的雕像,然后去电梯门口等着,等电工出来后你就进去,而大厅的夜视镜可取可不取。

第十三关:Murder at the Bazaar

1.一开始你要赶在两个侍卫前跑到中尉的房子,并弄开门锁进去。然后在房子的一角弄些脚步声,让二楼的中尉扭过头去,然后悄悄上去勒死他,记得还要拿他身上的地图。冷静的走下来,不要管那些侍卫,直接去市场。上校会有一个贴身的保镖全程跟着,你不可能在大庭广众下行动,惟有等一等。

2.一会后,上校会走到东南角的一个铺子中休息,你就事先躲在箱子后面,等他来后勒死他(不是勒死的话会发出声音,引起一些怀疑),并将尸体拖到箱子后面。走前记得还要拿钥匙,至于地图北角的狙击步枪,不拿也没所谓。

第十四关:Motorcade Interception

1.这关是会暗中计算时间的,所以一切行动都要快速。第一件事是找一个落单的守卫,将其干掉和换他的衣服。如果你够大胆,大可一开局立刻跑出来,干掉离你很近的,在小屋子旁巡逻的那一个,然后将他拖到你出来的地方,时间上应该刚刚好的,失败的话大多重来,因为刚开局所以也没什么所谓。

2.如果你觉得冒险的话,也可以在和接头人会面后,干掉单独经过路口的那个,不过因为这关有守卫和平民行走的路线有一定的随机性,所以有时或许会没有人经过,这样你就麻烦了。

3.拿到M82狙击步枪后,慢慢的走到南面的清真寺,记得要和敌人保持一定的距离,太近的话会被看穿。这时朝拜开始了,守卫会纷纷走向清真寺,路上的人会大幅减少。在清真寺的后面会有楼梯,上屋顶后蹲下,向市镇外瞄准并适时记录。

4.不多久,车队会浩浩荡荡开来,可汗就坐在中间的黑色加长轿车的右边后座,先沉住气,因为在这个角度你是根本不可能射到可汗而又不伤及邻座的联合国人员的。一直等车队拐弯朝大门开来时,你才比较清楚的看到后座的情况,现在就是开火的最好时机,而且只有短短的几秒。

5.一旦中了就立刻下楼,走向出口过关。还有一种比较稳妥的办法是,先射击前面的联合国吉普车,让他停下来阻碍了整个车队后,再立刻转为射击可汗。

第十五关:Tunnel Rat

1.地下基地有两个入口,一个在近处,只有一个守卫,但是要撬门;一个在远处,有两个守卫,但不用撬门。考虑到护送货物的任务,建议大家走远的那个。

2.先找个机会杀死其中一个,最好是巡逻范围的比较大的那个,然后换装,先不管门口那个,直接下基地。基地的守卫拥有极高的警觉性,记得千万不要走的太近!地图中间的宿舍会有四个睡觉的守卫,吵醒一个就意味着增加一分难度,因为他们会自动加入到巡逻队伍中去的。

3.拿到M60机枪后到东面的通道口站着,等圆形房间门口的守卫走开经过你面前后溜进圆形房间,Yusef

4.Hussein就在里面的小房间,不知在专心的看着些什么。你一定要保持无声无息的开门,并从后刺杀他。临走时还可以拿箱子上的哥罗仿。记得不要多手换上他的衣服。

5.出来后先回到地面,给入口剩下的那个守卫几剂哥罗仿,再返回地下基地,去按电梯,进去等门关闭后按键上地面,之后迅速躲到货物后面,这样就不会引起警报了。上来后DIANA会叫你清除直升飞机场附近的守卫,但实际上你已经这样做了,所以一出门就过关了。

第十六关:Temple City Ambush

1.首先就是要接头,之后会出现另外一个地点,那就是Smith的匿藏点。这个地点会有随机性,原则上越接近西北角越好,因为那是你过关的地点。和探员接头后,广场附近会出现两个刺客,一个会坐在二楼不动,另外一个则会到处走动。楼上的应该不难解决,记得解决后还要掏照相机拍他一张照片,现在最大的问题是楼下很难对付。

2.先观察一段时间,看看他大致走怎么的一个路线。一般来说,他会来回的在两个广场之间走动。用狙击步枪会引起骚动,所以不推荐,比较推荐用消声手枪或者刀子。首先在两个广场之间的连接点附近找个店铺等着,他经过时再趁机迅速击毙,并拖进店铺内。

3.这样虽然未必会成功,因为会有很多平民经过,所以如果没有十足的把握,那干脆等下一个机会,反正机会多的是。即使不幸被平民发现,其实也不用怕,因为警察都在广场外围巡逻的,平民发现尸体一般不会跑去告诉他们的,除非他们亲眼看见你下手,那就另当别论。

4.将两个人的照片拿给Smith,他就会告诉你秘密入口的位置,同时也会多出两个刺客在入口对面的二楼。但这时会出现一个一个你所意料不到的情况——一个“雇佣杀手”会直接跑进来杀死Smith。

5.所以交照片前最好先准备哥罗仿,剧情过后立刻站到门旁,等他闯进来时随即将他麻醉。秘密入口对面的那两个刺客不要杀,不然会没有SA称号,直接从旁边跑进去房间就可以,入口在左边的一张毯子后,靠近就会引发剧情的了。

第十七关:The Death of Hannelore

1.有两条路可以进入医院,一条是下水道,入口就在海边;另外一条就是两个正门。走正门的话当然要先取得敌人的衣服了,最方便的就是刚开始巡逻过来的守卫,躲在旁边的箱子后会比较容易下手。

2.如果是从下水道出来,最好不要选择正中的水池,而是走水池出口楼梯旁的另一条很隐蔽的楼梯,这里不容易被守卫发现。进入医院后,先到红色标记的地方取得钥匙,以及一瓶毒药。再到接近正门的一个带有“!”的房间换病人服。因为不穿病人服的话,二楼楼梯的守卫是不给你通过的。

3.现在上二楼,进入医生的办公室。这个医生非常可笑,居然把你当作另外一个病人,并且喋喋不休的谈论你的病情,以及建议你进行一些昂贵的疗程。你可以趁机向桌面的水杯下毒,她回到座位上一喝水就会倒下。你也可以趁她站在阳台边时勒死她,更可以什么都不做,一直听她瞎扯下去。

4.她喝完水就会问你妻子的名字,这时的你再也装不下去了,胡扯了一个名字,而医生也发现不对劲,立刻拔足狂奔。杀她其实不难,难就难在有个病人会不时走上来,你下手时机一定要选准,杀死她后立刻将她拖出办公室,拖到对面的房间(地图红色框处)。任务完成就返回快艇走人。

第十八关:Terminal Hospitality

1.神秘的印度教派领袖正准备在医院进行心脏手术,这是个干掉他的好时机。你可以干掉楼梯顶的守卫,换取他的衣服。又或者绕过山坡,到寺庙旁再换衣服。之后进入中间的医院,这里的护士会有很高的警觉性,所以尽量不要在他们面前逗留。

2.先去标有红色标记的房间,这里会有一个护士看守,先不要去尝试开门,而是直接装作经过的走出阳台,等护士坐回座位上时再悄悄溜回去,弄开门锁进里面。当中还要小心天井,上面的守卫会有一定的机会看到你。

3.第一个房间的桌子上会有一个黑色的箱子,里面有钥匙和夜视镜,钥匙是打开第二个房间用的,里面会有一套医生服。除非你穿上医生服,不然门口的护士看见你会立刻去报警的。现在你可以光明正大的去坐电梯下地下室了。

4.地下室会有几间手术室,领袖的手术室里面会有两个教派成员,千万不要进错,不然会被认出来。手术快开始了,先到南面的空房拿手术刀。如果你想要拿SA评价的话,最好到最南面的供电房拉电闸,等一片黑暗后到手术房,拿出手术刀,在手术台旁按行动键。

5.不拉闸的话,他的两个手下有可能会发现不对劲,而引发枪战。一切完成后就可以从来的地方脱离,不过在临近出口时,你的一个兄弟——17号会在楼梯底向你开火,你不必去追,追了也是死路一条,所以不要管他,过关就是了。

第十九关:St. Petersburg Revisited

1.不要管那把SVD狙击枪,不要靠近目标建筑的南面和东面,而是从有守卫的北面靠近,然后逆时针绕到南面的入口。二楼一边是那个木板人,另一边则是17号,从背后勒死17号(要SA就一定要勒死),然后立刻换衣服出门向河堤的方向跑。

2.在河堤旁会有一个下水道入口,进去吧。这时的你应该已经被通缉了,所以不要就这样的走过守卫面前,而是从背后勒死(最好也是要勒死)和换衣服,这样第二个岗哨就可以安全通过。这关虽然有一个警报,但是应该不影响SA评价的。

最后一关:Redemption at Gontranno Sanctuary

1.刚开始因为你手上什么都没有,所以不要轻举妄动。先到左边埋伏好,等单个的守卫巡逻过来时,从背后慢慢靠近。因为守卫的步速比你快,所以你是肯定追不上的。这就要看你的判断了——等你走到他正后方时突然加速跑过去,在他还没转过身来前勒死他。

2.这样虽然有点难度,但的确是可行的。干掉一个就好办了,衣服你就不必换了,反正他们都会认出你来,你就一路向你的武器库杀下去就是。在武器库将能拿的都拿在身上,再一路从地牢杀进教堂,记得还要拿地牢一间小室内的钥匙。

3.不要贸然从地牢出去教堂,这里的狙击手多着呢。而是要在地牢楼梯引诱附近的保镖过来,一一清除后再返回刚开始的大院,从正门进去,杀掉二楼的狙击手,再清除一楼的保镖。最后Sergei会挟持神甫躲在祷告室,你要对准中间的红心一枪打进去,气急败坏的Sergei会撞墙而出,你就迅速给他一排子弹。

扩展资料

游戏技巧:

1.在敌人面前不要跑,这样会被看穿。

2.使用哥罗仿要按死不放,这样效力才会持久,而且这样可以脱敌人的衣服。

3.连按两下侧身键,第二下不放的话,可以做出侧身动作,适用于墙角的突袭。

4.打人要尽量直接打头,常常可以一枪致命。

5.从背后接近一定要用偷袭模式,或者蹲下,不然会暴露。

6.如果你过关能获得最高评价“SILENT ASSASSIN”的话,通常会有特殊的枪械奖励给你。

7.如果游戏过程中有你所没有的新武器出现的话,记得拿着它来过关,这样就可以保留在你的武器库里了。

8.开局前的任务简报画面中,你可以按“mission”来重玩之前的关数,而且照样可以获得新武器,包括最高评价所送的武器。

9.如果想获得最高评价,就要满足几点:不能引起任何警报;不能,或只能杀死目标以外的人物一个;不能发射太多子弹。但记录次数是没有影响的,你可以尽情记录。

好了,今天关于“极黑地牢阵容搭配”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“极黑地牢阵容搭配”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。

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